На главную страницу
ТЕОРЕТИКО-ФИЛОСОФСКИЙ ФУНДАМЕНТ
Пока «краткий конспект», который нашими совместными усилиями будет разворачиваться и пополняться. Для непосредственного общения и работы по темам приглашаем в
Сообщество ТМ «САТОРИ», а также сюда
I. БАЗОВЫЕ СИСТЕМНЫЕ ПОНЯТИЯ
Это еще не про РИ, но относится и к ней, ибо РИ всего лишь неким образом выделяемая часть среды.
1. Исходные системные понятия: Человек Среда (=природа+культура) Взаимодействие (с выделенными человеком всегда временно, «значимыми» частями среды). Среда окружает человека, информация мера невероятности состояния системы (в физике), взаимодействие обмен информацией.
2. Реальный мир («первичная реальность» (ПР), человек+среда) состоит из (деление условно!) объектов материальных и информационных, причем последние всегда «записаны» на каком-то материальном носителе (хотя бы в мозгу человека). Существование всех объектов подчинено неким закономерностям.
3. Деятельность человека как его взаимодействие со средой действие и результат, прирост опыта и знаний. Потребности и ценности как регуляторы деятельности, при этом иерархии потребностей и ценностей в процессе деятельности изменяются, в т.ч. формируется этика.
4. Квант системное описание взаимодействия человека со средой (т.е. жизни как цепи событий) и модель единичного события. Потребности и ценности «зашиты» в человеке.
5. Процессы взаимодействия человека со средой имеют в основе выделение систем «значимых» материальных и информационных объектов среды (система набор объектов + связи между ними (структура)). Одним из видов таких систем является ВТОРИЧНЫЙ МИР.
II. ВТОРИЧНЫЙ МИР
Это понятие также шире РИ, ибо относится и к другим видам игр (не ролевым), к литературе, театру, кино, живописи и другим областям искусства и художественного творчества, а также к науке. В т.ч. здесь «поле» искусства.
1. ВТОРИЧНЫЙ МИР (ВМ) это информационный объект, возникающий в первичной реальности (ПР) волей и действиями его создателей (авторов, участников), в минимуме одного человека. От других информационных объектов ПР, ВМ отличает наличие в нем специально приданных, придуманных, воображаемых свойств различных объектов и закономерностей.
2. ВМ может быть конечным (шахматы) или бесконечным (художественные ВМ). Игровые и научные ВМ могут быть и конечными, и бесконечными. Любой ВМ «в голове» любого из его авторов конечен («сколько вместилось»), точно так же, как ограничена «карта» ПР. Но бесконечную ПР можно все глубже познавать, бесконечный ВМ допридумывать.
3. Бесконечно разнообразный ВМ выделить из среды целиком невозможно. Выделяются «значимые» части модель мира и описания, в результате договоренности о его создании (хотя бы автора книги с самим собой) какие части среды будут считаться «значимыми» и какие им будут приданы (в т.ч. воображаемые, придуманные) свойства. То есть, нашему пребыванию в ВМ мы обязаны изменению нашего восприятия, определенному направленному умственному напряжению.
4. Непридуманные (еще не придуманные, но могущие быть придуманными) объекты ВМ «как будто» есть в нем но в ПР их не существует даже как инфо-объектов. Те объекты, которые остались непридуманными (но «как бы есть» в ВМ) не были нужны для авторского замысла, иначе бы автор потрудился их создать. Но соавторы и интерпретаторы, исходя из своих критериев «важности» (эти критерии родились в ПР!) могут добавить в ВМ свои придумки (это «как бы познание» для ВМ).
5. ВМ «как бы» существует независимо от автора (-ов), автор знает его «частично», но он частично же знает и ПР! Если перевод объекта ПР в объект ВМ осознанно-однозначный, мы имеем дело с аллегорией, схемой; если же объекты ВМ «рождались» из «целостного» опыта жизни в ПР вот тут и появляются правдивые, символичные и т.п. вещи.
6. Из свойств ВМ наиболее интересны такие:
а) Закономерности воображаемые, тем не менее, как будто действуют;
б) Придуманные объекты ВМ могут быть материальными и даже живыми;
в) Взаимодействие объектов по законам ВМ приводят к его нестатичному состоянию: ВМ может быть сотворен, погибнуть, быть перестроенным и т.д.. Живые (обладающие своей волей) объекты ВМ могут вызвать в нем макровоздействия индивидуальными усилиями (в ПР как правило, не могут).
7. К ВМ возможны два отношения:
а) «Сад расходящихся тропок», «Роман есть машина для порождения интерпретаций». В пределе субъекты с полной свободой воли в предлагаемых обстоятельствах.
б) «Пьер Менар, автор Дон-Кихота», «Абсолютный текст». В пределе мистерия, правильные действия дадут правильные чувства.
В обоих вариантах все порожденное изменением восприятия или определенным направленным умственным напряжением (II.3), приданные, придуманные, воображаемые свойства объектов, процессов и закономерностей (II.1), и в этом качестве принятые «как будто существующими», есть художественная правда.
8. Для своего существования ВМ должен быть воплощен на материальном носителе (-ях) из ПР, минимум в мозгу одного человека, максимум на совокупности людских мозгов и носителей, внешних по отношению к мозгам (книги, пленки, диски, сцены, предметы, полигон, интернет…). Эти носители служат воплощениями материальных объектов ВМ или материальными носителями его информационных объектов. Здесь и рождается условность она необходима, когда надо обеспечить однозначность понимания.
9. Человек может взаимодействовать с ВМ (фантазировать, грезить, читать, смотреть, играть…) не менее полноценно, чем с ПР, и это взаимодействие тоже описывается Квантом. Так как Квант описывает жизнь, то взаимодействие человека с ВМ есть жизнь этого человека в ВМ, в то же время человек продолжает жить и в ПР. То есть, в моменты взаимодействия с ВМ жизнь человека представляет собой синтез жизнь в обоих мирах. Одним из видов взаимодействия с ВМ (жизни в обоих мирах) является РОЛЕВАЯ ИГРА.
III. РОЛЕВАЯ ИГРА
1. РОЛЕВАЯ ИГРА (РИ) один из способов создания ВМ и процесс взаимодействия с ним (жизни в двух мирах), особой договоренностью временно выделенные части среды, с которыми человек взаимодействует и которым (а тоже не всей среде) выдает обратную связь. «Игра» это, по Й. Хейзинге, особенности договора о временном выделении «значимых» частей среды и о правилах их восприятия и взаимодействия с ними.
2. На тезисе о жизни в двух мирах (Квант его доказательство) базируется САТОРИ Синтетико-Аналитическая Теория Относительности Ролевых Игр. РИ, как ВМ и процесс, описывается Квантом и существует как сложная система цепочек Квантов-cобытий (2-й Тезис САТОРИ).
3. Центральная сущность САТОРИ человек, предстает в РИ в виде
действующего лица это синтез играющего и персонажа, на игре не могущих быть полностью отделимыми друг от друга. Поэтому РИ имеют принципиально двойственную природу это и игра, и жизнь; на РИ в любой момент и в любой ситуации игра и жизнь одновременны и нераздельны (1-й Тезис САТОРИ). Сюжет, модель, «дух мира», «основная мысль автора» и т.п. нужны игре лишь в той мере, в какой обеспечивают взаимодействие действующих лиц.
4. В РИ принципиально нет «грани» между «игрой» и жизнью, а есть «соотношение неопределенности» (возможно, не одно) вероятность «игровости» или жизненности события (3-й Тезис САТОРИ). Игровым полем РИ служит текущая реальность, участники лишь инсталлируют в нее собственные смыслы или информационные объекты.
5. В РИ присваивается опыт играющим через жизнь действующего лица, нераздельность и цельность которого позволяет присваивать опыт как можно более полно, относясь к происходящему собой, а не вынесенным искусственным конструктом.
6. В РИ человек может испытать другую судьбу и другой сюжет. Игровые события могут оказаться сюжетообразующими и/или лично значимыми (в общем случае не одни и те же) и, когда они совпадают, то можно говорить об игровом поступке.
7. В РИ есть «договор» «я с тобой играю» и «правила у нас такие», а наличие формальных правил заставляет игроков осознавать факт договора.
8. Нас интересуют такие свойства РИ, которые делают бытие
действующего лица в двух мирах (причем ВМ бесконечный) более жизнью, чем «игрой», воплощая наиболее ценные для нас стороны жизни настоящее, осмысленность существования, ценности, этические вопросы и поиск пути; стороны же игры рекреация (воссоздание), творчество и художественная правда (на полноту списка не претендуем).
IV. ИНТЕРЕСУЮЩИЕ НАС СВОЙСТВА РИ
1. В РИ возможно настоящее ощущение человеком истинности, непритворности, «правды происходящего», взволновавшей эмоционально подлинности существования ибо жизнь играющего во время игры более непритворна, подлинна и свободна. Это то, что играющий на РИ создает в себе сам, и здесь критично неравнодушие персонажа/играющего
(действующего лица), снятие «брони».
2. РИ может быть полем Поиска (отражение становления человека) и тут возможно обретение смыслов, но оно не гарантируется самой игрой, это тоже что играющий сам сможет создать и вынести. На игру привозится потребность в смысле того, что делаешь (осмысленность существования), а в итоге возможно получить особое удовольствие подняться над собой на ступеньку выше, чем та, на которой был.
3. В РИ человек может изменить свою иерархию ценностей, пройдя искусственно (от слова искусство) заданные кризисы (в РИ кризис тоже преодолевают не все), а в ВМ можно встроить «ходы» и «ступеньки» для возможности выхода в «человеческое измерение». Ведь персонажи и характеры, которые мы выбираем для игры это тоже мы, только иногда «сидящие глубоко». Этические моменты возникают здесь. РИ может поставить вопросы, и это бывает иногда важнее, чем получить ответы.
4. РИ творческая деятельность (придумывание и воплощение ВМ, персонажи, неопределенность исхода). Художественная правда допускает существование в ВМ того, что не упомянуто явно, а хороший ВМ порождает сюжеты сам. Здесь «поле» и место искусства в РИ.
5. РИ реализует инстинктивные потребности, недоудовлетворенные в повседневности и, видимо, в настоящее время лучше осуществляемые в РИ, чем в реале: волшебство (сказка), карнавал, подвиг и честная победа в соперничестве. Это формы, в которых «воплощаются» ценности. Сама же РИ становится ценностью, когда человек сам порождает собственные символы в игре, делая ее элементы чем-то большим, чем они сами.
V. МЫ СЧИТАЕМ, ЧТО...
1. РИ есть альтруистическая деятельность, и нам предпочтительно, чтобы альтруизма было больше минимума, и играющие не только «самовыражались», но и помогали бы «самовыражаться» другим играющим. Для нас ценно сотворчество всего ансамбля участников игры.
2. Познание шире рациональной обработки словесной информации. Игра расширяет «область доступных решений» и в первую очередь этим способствует более правильным решениям в дальнейшем. Наше предпочтение как мастеров чтобы играющие не «решали головоломки», а познавали именно мир и людей.
3. Получаемый в игре опыт шире навыков той или иной деятельности (бойца, интригана, кашевара…), и словесные выводы из произошедших с играющим событий, пресловутая «рефлексия» не есть единственная форма приращения опыта.
4. Мы не стремимся как-либо влиять на личную этику играющих (критерии принятия решения в ситуации выбора) но на этапе разработки игры будем заботиться, чтобы игра не вела к ухудшению этических критериев.
На главную страницу
|