На главную страницу



ТЕОРЕТИКО-ФИЛОСОФСКИЙ ФУНДАМЕНТ

Пока – «краткий конспект», который нашими совместными усилиями
будет разворачиваться и пополняться. Для непосредственного общения
и работы по темам – приглашаем в Сообщество ТМ «САТОРИ», а также сюда




I. БАЗОВЫЕ СИСТЕМНЫЕ ПОНЯТИЯ

Это еще не про РИ, но относится и к ней, ибо РИ – всего лишь неким образом выделяемая часть среды.

1. Исходные системные понятия: Человек – Среда (=природа+культура) – Взаимодействие (с выделенными человеком – всегда временно, – «значимыми» частями среды). Среда окружает человека, информация – мера невероятности состояния системы (в физике), взаимодействие – обмен информацией.

2. Реальный мир («первичная реальность» (ПР), человек+среда) состоит из (деление условно!) объектов материальных и информационных, причем последние всегда «записаны» на каком-то материальном носителе (хотя бы в мозгу человека). Существование всех объектов подчинено неким закономерностям.

3. Деятельность человека как его взаимодействие со средой – действие и результат, прирост опыта и знаний. Потребности и ценности как регуляторы деятельности, при этом иерархии потребностей и ценностей в процессе деятельности изменяются, в т.ч. формируется этика.

4. Квант – системное описание взаимодействия человека со средой (т.е. жизни как цепи событий) и модель единичного события. Потребности и ценности «зашиты» в человеке.

5. Процессы взаимодействия человека со средой имеют в основе выделение систем «значимых» материальных и информационных объектов среды (система – набор объектов + связи между ними (структура)). Одним из видов таких систем является ВТОРИЧНЫЙ МИР.




II. ВТОРИЧНЫЙ МИР

Это понятие также шире РИ, ибо относится и к другим видам игр (не ролевым), к литературе, театру, кино, живописи и другим областям искусства и художественного творчества, а также к науке. В т.ч. здесь «поле» искусства.


1. ВТОРИЧНЫЙ МИР (ВМ) – это информационный объект, возникающий в первичной реальности (ПР) волей и действиями его создателей (авторов, участников), в минимуме – одного человека. От других информационных объектов ПР, ВМ отличает наличие в нем специально приданных, придуманных, воображаемых свойств различных объектов и закономерностей.

2. ВМ может быть конечным (шахматы) или бесконечным (художественные ВМ). Игровые и научные ВМ могут быть и конечными, и бесконечными. Любой ВМ «в голове» любого из его авторов конечен («сколько вместилось»), точно так же, как ограничена «карта» ПР. Но бесконечную ПР можно все глубже познавать, бесконечный ВМ – допридумывать.

3. Бесконечно разнообразный ВМ выделить из среды целиком невозможно. Выделяются «значимые» части – модель мира и описания, в результате договоренности о его создании (хотя бы автора книги с самим собой) – какие части среды будут считаться «значимыми» и какие им будут приданы (в т.ч. воображаемые, придуманные) свойства. То есть, нашему пребыванию в ВМ мы обязаны изменению нашего восприятия, определенному направленному умственному напряжению.

4. Непридуманные (еще не придуманные, но могущие быть придуманными) объекты ВМ «как будто» есть в нем – но в ПР их не существует даже как инфо-объектов. Те объекты, которые остались непридуманными (но «как бы есть» в ВМ) – не были нужны для авторского замысла, иначе бы автор потрудился их создать. Но соавторы и интерпретаторы, исходя из своих критериев «важности» (эти критерии родились в ПР!) могут добавить в ВМ свои придумки (это «как бы познание» для ВМ).

5. ВМ «как бы» существует независимо от автора (-ов), автор знает его «частично», но он частично же знает и ПР! Если перевод объекта ПР в объект ВМ осознанно-однозначный, мы имеем дело с аллегорией, схемой; если же объекты ВМ «рождались» из «целостного» опыта жизни в ПР – вот тут и появляются правдивые, символичные и т.п. вещи.

6. Из свойств ВМ наиболее интересны такие:
а) Закономерности – воображаемые, тем не менее, как будто действуют;
б) Придуманные объекты ВМ могут быть материальными и даже живыми;
в) Взаимодействие объектов по законам ВМ приводят к его нестатичному состоянию: ВМ может быть сотворен, погибнуть, быть перестроенным и т.д.. Живые (обладающие своей волей) объекты ВМ могут вызвать в нем макровоздействия индивидуальными усилиями (в ПР – как правило, не могут).

7. К ВМ возможны два отношения:
а) «Сад расходящихся тропок», «Роман есть машина для порождения интерпретаций». В пределе – субъекты с полной свободой воли в предлагаемых обстоятельствах.
б) «Пьер Менар, автор Дон-Кихота», «Абсолютный текст». В пределе – мистерия, правильные действия дадут правильные чувства.
В обоих вариантах все порожденное изменением восприятия или определенным направленным умственным напряжением (II.3), приданные, придуманные, воображаемые свойства объектов, процессов и закономерностей (II.1), и в этом качестве принятые «как будто существующими», есть художественная правда.

8. Для своего существования ВМ должен быть воплощен на материальном носителе (-ях) из ПР, минимум – в мозгу одного человека, максимум – на совокупности людских мозгов и носителей, внешних по отношению к мозгам (книги, пленки, диски, сцены, предметы, полигон, интернет…). Эти носители служат воплощениями материальных объектов ВМ или материальными носителями его информационных объектов. Здесь и рождается условность – она необходима, когда надо обеспечить однозначность понимания.

9. Человек может взаимодействовать с ВМ (фантазировать, грезить, читать, смотреть, играть…) не менее полноценно, чем с ПР, и это взаимодействие тоже описывается Квантом. Так как Квант описывает жизнь, то взаимодействие человека с ВМ есть жизнь этого человека в ВМ, в то же время человек продолжает жить и в ПР. То есть, в моменты взаимодействия с ВМ жизнь человека представляет собой синтез – жизнь в обоих мирах. Одним из видов взаимодействия с ВМ (жизни в обоих мирах) является РОЛЕВАЯ ИГРА.




III. РОЛЕВАЯ ИГРА

1. РОЛЕВАЯ ИГРА (РИ) – один из способов создания ВМ и процесс взаимодействия с ним (жизни в двух мирах), особой договоренностью временно выделенные части среды, с которыми человек взаимодействует и которым (а тоже не всей среде) выдает обратную связь. «Игра» – это, по Й. Хейзинге, особенности договора о временном выделении «значимых» частей среды и о правилах их восприятия и взаимодействия с ними.

2. На тезисе о жизни в двух мирах (Квант – его доказательство) базируется САТОРИ – Синтетико-Аналитическая Теория Относительности Ролевых Игр. РИ, как ВМ и процесс, описывается Квантом и существует как сложная система цепочек Квантов-cобытий (2-й Тезис САТОРИ).

3. Центральная сущность САТОРИ – человек, предстает в РИ в виде действующего лица – это синтез играющего и персонажа, на игре не могущих быть полностью отделимыми друг от друга. Поэтому РИ имеют принципиально двойственную природу – это и игра, и жизнь; на РИ в любой момент и в любой ситуации игра и жизнь одновременны и нераздельны (1-й Тезис САТОРИ). Сюжет, модель, «дух мира», «основная мысль автора» и т.п. нужны игре лишь в той мере, в какой обеспечивают взаимодействие действующих лиц.

4. В РИ принципиально нет «грани» между «игрой» и жизнью, а есть «соотношение неопределенности» (возможно, не одно) – вероятность «игровости» или жизненности события (3-й Тезис САТОРИ). Игровым полем РИ служит текущая реальность, участники лишь инсталлируют в нее собственные смыслы или информационные объекты.

5. В РИ присваивается опыт играющим через жизнь действующего лица, нераздельность и цельность которого позволяет присваивать опыт как можно более полно, относясь к происходящему собой, а не вынесенным искусственным конструктом.

6. В РИ человек может испытать другую судьбу и другой сюжет. Игровые события могут оказаться сюжетообразующими и/или лично значимыми (в общем случае – не одни и те же) и, когда они совпадают, то можно говорить об игровом поступке.

7. В РИ есть «договор» – «я с тобой играю» и «правила у нас такие», а наличие формальных правил заставляет игроков осознавать факт договора.

8. Нас интересуют такие свойства РИ, которые делают бытие действующего лица в двух мирах (причем ВМ – бесконечный) более жизнью, чем «игрой», воплощая наиболее ценные для нас стороны жизни – настоящее, осмысленность существования, ценности, этические вопросы и поиск пути; стороны же игры – рекреация (воссоздание), творчество и художественная правда (на полноту списка не претендуем).




IV. ИНТЕРЕСУЮЩИЕ НАС СВОЙСТВА РИ

1. В РИ возможно настоящее – ощущение человеком истинности, непритворности, «правды происходящего», взволновавшей эмоционально подлинности существования – ибо жизнь играющего во время игры более непритворна, подлинна и свободна. Это – то, что играющий на РИ создает в себе сам, и здесь критично неравнодушие персонажа/играющего (действующего лица), снятие «брони».

2. РИ может быть полем Поиска (отражение становления человека) и тут возможно обретение смыслов, но оно не гарантируется самой игрой, это – тоже что играющий сам сможет создать и вынести. На игру привозится потребность в смысле того, что делаешь (осмысленность существования), а в итоге возможно получить особое удовольствие – подняться над собой на ступеньку выше, чем та, на которой был.

3. В РИ человек может изменить свою иерархию ценностей, пройдя искусственно (от слова искусство) заданные кризисы (в РИ кризис тоже преодолевают не все), а в ВМ можно встроить «ходы» и «ступеньки» для возможности выхода в «человеческое измерение». Ведь персонажи и характеры, которые мы выбираем для игры – это тоже мы, только иногда «сидящие глубоко». Этические моменты возникают здесь. РИ может поставить вопросы, и это бывает иногда важнее, чем получить ответы.

4. РИ – творческая деятельность (придумывание и воплощение ВМ, персонажи, неопределенность исхода). Художественная правда допускает существование в ВМ того, что не упомянуто явно, а хороший ВМ порождает сюжеты сам. Здесь «поле» и место искусства в РИ.

5. РИ реализует инстинктивные потребности, недоудовлетворенные в повседневности и, видимо, в настоящее время лучше осуществляемые в РИ, чем в реале: волшебство (сказка), карнавал, подвиг и честная победа в соперничестве. Это – формы, в которых «воплощаются» ценности. Сама же РИ становится ценностью, когда человек сам порождает собственные символы в игре, делая ее элементы чем-то большим, чем они сами.




V. МЫ СЧИТАЕМ, ЧТО...

1. РИ есть альтруистическая деятельность, и нам предпочтительно, чтобы альтруизма было больше минимума, и играющие не только «самовыражались», но и помогали бы «самовыражаться» другим играющим. Для нас ценно сотворчество всего ансамбля участников игры.

2. Познание – шире рациональной обработки словесной информации. Игра расширяет «область доступных решений» и в первую очередь этим способствует более правильным решениям в дальнейшем. Наше предпочтение как мастеров – чтобы играющие не «решали головоломки», а познавали именно мир и людей.

3. Получаемый в игре опыт – шире навыков той или иной деятельности (бойца, интригана, кашевара…), и словесные выводы из произошедших с играющим событий, пресловутая «рефлексия» – не есть единственная форма приращения опыта.

4. Мы не стремимся как-либо влиять на личную этику играющих (критерии принятия решения в ситуации выбора) – но на этапе разработки игры будем заботиться, чтобы игра не вела к ухудшению этических критериев.




На главную страницу

Сайт управляется системой uCoz