На главную страницу



ИГРОКОНСТРУКТ

Пока – «краткий конспект», который нашими совместными усилиями
будет разворачиваться и пополняться. Для непосредственного общения
и работы по темам – приглашаем в Сообщество ТМ «САТОРИ», а также
сюда. Не удивляйтесь, если обнаружите здесь «всем давно известные
и применяемые вещи» – странно было бы их тут не найти совсем.
Но мы надеемся, что и нечто новое и интересное тут тоже окажется.




Принцип 1. ОБОЗНАЧЕНИЕ ПРОБЛЕМ

(следствие из III.6, IV.1-3)

Мастер обозначает проблемы, касающиеся всех живущих во вторичном мире (ВМ), ради приближения к решению которых ВМ строится. Их можно решать разными способами, пытаться игнорировать, трактовать ошибочно и решать «не те» задачи – но такие проблемы есть всегда.



Принцип 2. ЭТИЧЕСКАЯ АНИЗОТРОПНОСТЬ

(следствие из III.3-6, IV.3).

Мастер создает ВМ как «этически анизотропное пространство», вводя поле этической напряженности. Ответственность действующего лица (ДЛ) в игре – гарантия положительного эффекта, выносимого играющим в реальность (по Г. Черепахину).



Принцип 3. ПРОСТРАНСТВО СМЫСЛОВ

(следствие из III.3-6, IV.1-5)

Мастер создает прежде всего смысловое поле, а не сюжеты, сталкивает идеи, а не ТТХ. В ВМ должно быть то, над чем думать и что познавать, действовать как можно больше реально познаваемых (на опыте или из источников) и потом используемых в игре закономерностей. Отсюда – концепции Полигон играющий и РИ и полигон как пространство смыслов, песен и легенд.



Принцип 4. МАКСИМАЛЬНОЕ БЛАГОПРИЯТСТВОВАНИЕ ДЕЙСТВУЮЩЕМУ ЛИЦУ

(следствие из III.3-6, IV.1-5)

а) Играющий имеет право быть главным героем личного сюжета, вписанного в ВМ, при этом желание играющего придать персонажу СВОИ черты характера так же приемлемо, как и желание сыграть личность иную, чем он сам. Отсюда – концепция истории и романа (см. п.7).

б) Незнание частностей о неких группах ДЛ не мешает полноценной игре. Если у человека есть готовый персонаж, возможный в играемом ВМ – для ввода в игру еще одного ДЛ должно быть достаточно пары часов.

в) Окружающие принимают поведение ДЛ «как есть» и реагируют соответственно, каким бы странным оно ни было (о «похожем на ЧП» – см. п. 6е).

г) Экстрим – дело добровольное, и физические трудности в игру закладываются по минимуму. Играющий может создавать их себе сам, в той мере, чтобы не ущемлять других.



Принцип 5. СИМВОЛИЗАЦИЯ ЭЛЕМЕНТОВ ВТОРИЧНОГО МИРА

(следствие из IV.1,4)

а) Прямая символизация – «этот предмет/действие/ситуация означает…». В т.ч. это символизация игровых условностей, боевки, костюмов, антуража.

б) Придание знаковости месту на полигоне – место-«сигнал» наделяется смыслом, вспоминаемым при посещении места (лучше с фотографиями).

в) Поиск «непосредственно данных элементов языка» и наделение их значением в контексте ВМ – «наползла туча – зло наступает».

г) Создание из поведенческого акта – знака, который «прочтут» другие. Задача мастера – совместимость интерпретаций символов, чтобы игра не разрушалась.



Принцип 6. МАКСИМУМ НАСТОЯЩЕГО И МИНИМУМ ФАЛЬШИ

(следствие из III.3-6, IV.1-5)

а) ВМ должен быть по возможности прост (охватываем пониманием игроков), но не примитивен. Отсюда – открытые роли и минимум «готовых решений», сделанных мастерами за игроков. Мастер сосредотачивается на проблематике, подходящем красивом языке, цепи событий, которые «не пройдут мимо», к которым как-то отнесутся, и вводе некоего количества знаковых ДЛ.

б) Восприятие игры (как играющему) как нечто необыденное. Отсюда – можно смотреть на все «под необычным углом», наделять особыми смыслами, делать символами. Также – провоцировать впечатление, дать задуматься, пережить, принять самостоятельное, нешаблонное решение.

в) Принятие объектов и процессов ВМ «как настоящих» – назовем это верой. Отсюда – концепция о сущностях, правило общения с которыми – согласие верить в них. Это «три веры», «мир в капельке росы (чашечке цветка)», «ожидание тигра», понятие о волшебстве и принцип художественной правды, а также «кнуты» и «морковки» ВМ.

г) Максимум безусловных знаков – условности остаются, если они незаменяемы «безусловными» элементами («смерть» и т.п.). Реалистичность (точное правдоподобие) ограничена требованиями техники безопасности и принципом художественной правды, более важна выразительность. Модель – это условность, отсюда выбор, что моделировать, а что оставить немодельным.

д) Встраивание внеигровых факторов в ВМ, чтобы они стали игровыми (если, и в той мере, в какой это возможно). Отсюда – концепция ДЛ-мастера.

е) В ситуациях, «похожих на ЧП», вводится кодовый знак – игрок обязан дать понять любым удобным способом, что он здоров и вменяем, и что происходит игровое действие, лишь «похожее на ЧП», а не настоящее ЧП. Например, «волшебное слово», звучное, простое и односложное. Туда же – образцы красноречия, характерного для ВМ, но не для ПР, показывающие и без кодового слова, что человек в игре и свое поведение контролирует.



Принцип 7. ИСТОРИЯ И РОМАН

(следствие из III.3-6, IV.4)

а) «ДЛ есть та история, которую оно про себя рассказывает». Каждый участник РИ есть главный герой «романа», и таких «романов» столько, сколько в РИ участников. Сотворчество всех создающих игру и участвующих в ней (здесь специально нет деления на «мастеров» и «играющих») собирает «романы» в «эпопею». Судьба и сюжет – это творение играющего в РИ, а сплетение всех судеб и сюжетов – это совокупное творение всех участников игры, и в каком-то смысле это создание игры многими «мастерами».

б) Мастера лишь намечают поле сюжетного творчества, и завязки сюжетов создаются с максимальным вовлечением в это играющих. Приходящие позднее, действуют так, чтобы не разрушить сделанное ранее, строят ли они свое или присоединяются к другим. Мастера следят за «общим обликом строящегося здания», т.е., все же ставят пределы фантазии играющих, лично более детально разрабатывая только сюжеты своих ДЛ.

в) Создание ДЛ начинается от личности персонажа, а не от его деятельности и статуса в социальной и т.д. структуре мира – какие занятия ему доступны, какие привлекательны, исходя из пола-возраста-происхождения. Должны быть все факторы, определяющие жизнь человека, т.е. его погруженность в окружающую реальность в любой момент времени:
i) индивидуальность (имя, характер, нравственные установки, интеллектуальные способности…);
ii) происхождение (принадлежность к расе, народу, племени…);
iii) память о прошлом;
iv) знание общих закономерностей мира (локальные может и не знать);
v) знание обстановки, причем играющий должен знать (по возможности) только то, что знает его персонаж, и не знать того, чего персонаж не знает. Дозированный недостаток информации побуждает играющего включить на полную мощь собственное воображение.

е) Деятельностных ниш в ВМ должно быть много, в идеале – все, возможные в соответствующем реальном мире. Если некие действия исключены, это должно быть заранее известно всем играющим и, по возможности, естественно для ВМ объяснено.

ж) Состязание надо разворачивать в партнерство, «ансамбль».



Принцип 8. ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ПРАВДА И ИСКУССТВО

(следствие из II.3-6, III.4,6, IV.4-5, здесь – 6в-г)

а) Художественная правда в РИ существует, поскольку в РИ есть художественное творчество – ВМ и его свойства, персонажи и сюжеты.



Принцип 9. ДЛ-МАСТЕР (МАСТЕР ИГРАЮЩИЙ)

(следствие из III.3-4, IV.2-5)

а) Со старта игры мастера становятся ДЛ, внутри ВМ равными в правах с остальными участниками. ДЛ-мастера не вмешиваются во ВМ после старта игры как над-игровая сущность и не отслеживают игровые процессы с целью их над-игрового контроля и арбитража – это отдано играющим. За мастерами остается контроль и решение внеигровых ситуаций (орг, ЧП и т.д.).

б) ДЛ-мастера не занимают «влиятельных» персонажей, не «продавливают» своих решений в ВМ и сюжетов своих ДЛ как сюжетов всей игры. Их задача – создавать широкие возможности для играющих «целеположить» и смело двигать свои сюжеты самим, без боязни «сделать не так».

в) К ДЛ-мастеру можно обратиться за справкой – ответ, возможно, будет дан («персонаж слышал или читал об этом»), а возможно, и нет. Если вопрос не затрагивает интересы ДЛ этого мастера, ответ будет правдивым, если затрагивает – вранье возможно, исходя из персонажа и ситуации.

г) ДЛ-мастер – не игротехник. Игротехник ограничен в своих решениях конкретной задачей, ДЛ-мастер же (как любой играющий) обладает полной свободой решений своего персонажа в этом ВМ.




КОНКРЕТНЫЕ ИДЕИ В КОНСТРУКТ



1. БОЕВКА И КОСТЮМ.

(следствие из III.4,7, IV.4, здесь – 6г)

а) Смысл боевки решается вкупе со смыслом костюма. В большинстве РИ подход к существованию боевки и костюмов на игре – чисто копировальный: оно такое потому, что «там так было», задача – его «адекватно» скопировать. Особенности моделирования вторичны – для оружия соблюсти грань между реалистичностью внешнего вида и безопасностью его применения, для костюма – между достаточной реалистичностью внешнего вида и удобством его носить. В САТОРИ боевка и костюм должны иметь смысл выше, чем «так было» – обладать чертами символа, быть символами или тем, из чего играющий может сам себе создать символ. Боевка и костюмы, по идее, должны быть нацелены на те три потребности, которые в РИ реализуются сейчас «лучше», чем в реале, и в боевку надо вносить именно элемент карнавала.

б) Боевка – это средство, а не цель, нам от нее нужно: возможность участвовать в этом аспекте жизни вторичного мира «нулевым» играющим (именно для них победы наиболее значимы), минимально возможная травматичность, художественная правда, эстетика боя, отчасти реалистичность, возможность скорее «ранений», чем «смерти». «Тяжелая» боевка заставляет «не-бойцов-по-жизни» отказываться от ряда ситуаций или даже ролей, и мы имеем вычитание из общей игры, по сути – «законодательное» закрепление заведомого неравноправия играющих. Поэтому боевка не должна быть «тяжелой», или мы не закладываем «тяжелую» боевку в основную игру.

в) Идея невещественного меча для боевки (как вариант). Желающие биться на текстолите имеют возможность «отойти в сторонку» – поединок, турнир, «бой под магическим куполом», это добавка для них к основной игре. Идея от Олди – экзамен на мастеров оружия, имеющих право носить и применять на игре «длинное» оружие, у остальных могут быть только ножи.

г) Дорогие костюмы «от мастера» противоречат принципу художественной правды. Есть необходимый символический минимализм костюма, а дальше, если играющий хочет усложнить и украсить больше, вплоть до аутентичности – его право, пожалуйста. Но:
i) за «навороченный» костюм не дают плюшек,
ii) играющий даже в аутентичном костюме относится с должным уважением к играющему в костюме символическом.


2. АНТУРАЖ

(следствие из III.4,7, IV.4-5, здесь – 3, 5а-в, 6а-г, 8)

а) Идея для игрового строительства – «контуры здания» <почти> из одних прочных блестящих лент. Для установки нужен один центральный легкий столбик, остальное растягивается как у шатровой палатки, малозаметными веревочками и колышками. Для «высокой башенки» можно употребить как часть каркаса дюралевые гимнастические обручи, они тонкие и тоже блестят. Под большим деревом можно и без центрального столба – подвесить сверху за ветку веревкой с крюком или просто привязать. Тканей нет или почти нет – висит в воздухе блестящий, почти нереальный, воздушный «абрис», иногда колеблемый ветром… Чтобы он «исчез» – достаточно вытащить столб или отцепить верхний крюк. «Абрис» весь скреплен заранее, на игре его только расправить и натянуть. В сложенном виде он компактен и легок, установить его, возможно, быстрее, чем палатку. Хорошо для «странствующих домиков» волшебного народа, сегодня был тут – завтра возник в другом месте.




На главную страницу

Сайт управляется системой uCoz